Ho messo la tag religione perché giocare tramutanti non si fa perché ci va cosi, ma perché abbiamo fede in loro.
Tutto iniziò nel lontanissimo 1274, quando Sergio Devrellombo vinse il torneo delle 4 nazioni a norimberga in finale contro cavalletti partendo statistico terra petalo cristallino (che divenne poi una preghiera della religione tramutante) per tutto il torneo. Molte persone presero parte al culto tramutante negli anni che seguirono, l'apice della sua fama venne raggiunto nel 2007, durante il grande torneo del mendrisiotto, in cui il diretto discendente di Sergio Devrellombo, ovvero Sergio Devrel, vinse il torneo partendo per tutto il torneo TERRA-PETALO-CRISTALLINO. Dopo quel torneo nessuno la fama della religione tramutante era alle stelle, ma purtroppo dopo un solo anno cominciò il declino, i plainswalker vennero alla luce e soverchiarono il metagame. I tritoni avevano più Lord dei tramutanti e i goblin, beh i goblin avevano un lakké con doppio attacco... Nel 2008 L'intrepido sacerdote Alessandro ilpro Heitz riusci ad arrivare in terza posizione al secondo Jack'o'geddon, con un mazzo costruito intorno allo scheletro di ogni buon deck tramutante, ovvero:
4 Cristallini
4 Muscolari verdi
4 Muscolari bianchi
4 Ala
4 force
4 spighe
4 fiale
Ma da quel giorno in poi, nessuno praticamente pregò più per il dio tramutante e il culto perse un grande numero di fedeli, tant'é che nell'ultimo anno sono soltanto 2 le top16 degne di nota a tornei importanti.
È giunto il momento di riportare alla luce il mazzo più potente di tutti i tempi, l'aggrocontrol più temuto, capace di vincere counterwars infinite e di battere un burn sulla race!
I TRAMUTANTI STANNO TORNANDO
Nel Metagame attuale la situazione é piuttosto ostica, dunque vorrei proporre circa 3 liste, una lista Aggrocontrol con più elementi di control & qualityfishing, un'altra sempre aggrocontrol ma con la componente aggro molto marcata ed infine una lista praticamente solo aggro con poche soluzioni.
Tramupalta 2.0 a.k.a Aggrocontrolcontrol
Solito parco creature
4 cristallini
4 ala
4 muscle
4 sinew
4 Fow
3 daze
4 brainstorm
4 standstill
4 fiale
4 spighe
2 krosan grip
3 tundre
3 tropicali
3 fetch uw
3 fetch ug
2 isole
1 foresta
1 piana
4 mutavault
// sb //
2 harmonic sliver
2 tramutante artiglio
1 tramutante essenza
3 surgical
3 relic of proggy
4 flusterstorm
Il Maindeck é orientato ad impostare una race niente male, tramutanti evasivi, grossi, con shroud. Praticamente inarrestabili. Troviamo standstill, spighe, fow e daze per bloccare l'oppo nelle sue giocate, mentre noi grazie a fiala e mutavault giochiamo facilmente anche sotto standstill, vantaggio che va considerato. Ne gioco 4 di standstill perché se mai lo pitcho a force, siccome é l'unica carte pitchabile senza stare male. 2 krosan per non perdere da cave.
La Side invece contiene carte contro dredge/reanimator/anche soglia se proprio si vuole, 4 fluster per non finire a giocare contro noi stessi al tavolo 347, essenza e artiglio per battere aggro in scioltezza, 2 harmonic per essere sicuri sicuri contro cave.
Ora passerei alla lista un po' più aggro:
Tramupalta 2.1 a.k.a UGW Aggro
4 cristal
4 muscle
4 sinew
3 volanti
3 phantasmal image
1 essenza
1 harmonic
4 fow
4 fiale
4 standstill
4 spighe
3 living wish
3 tundre
3 tropicali
3 fetch uw
3 fetch ug
2 isole
1 foresta
1 piana
4 mutavault
//sb//
1 krosan grip
1 essenza
1 harmonic
1 covata
1 meddling mage
1 gaddok teeg
1 ooze
4 surgical
4 flusterstorm
Questa lista vanta le phanstasmal image che con cristallino sono sgravissime, diventano la copia di quello che vogliamo e siccome sono intarghettabili non le levano più, tramutanti immensi e protetti = gg. Abbiamo anche harmonic ed essenza per stare bene da cave. Giochiamo living wish che ci permette di andare a prendere soluzione già game1, meddling, gaddock e ooze a dipendenza del deck che dobbiamo affrontare, senza contare harmonic essenza e covata (rimpiazzabile con qualsiasi cosa) che ci fanno vincere i game.
La side già la conoscete, monocreature per rompere i maroons + hate vs combo e dredge.
Ora passerei alla terza lista, quella più creativa siccome non parte dal solito nucleo di carte:
TRAMUPALTA 2.2 RGBWU a.k.a Magamrise!
4 muscolari
4 sinew
4 gemhide (tap = un mana del colore che vuoi)
4 cristallini
2 artiglio (attacco improvviso tutti)
2 heart sliver (rapidità tutti)
2 necrotic sliver (paga 3, sacrificia = distruggi un permanente)
2 essenza (lifelink a tutti)
1 magma (tap = +x +0 dove x é il numero di tramu in gioco)
1 harmonic (entra in gioco spacca artefatti)
1 tramutante tossina (tutti i tramu hanno deathtouch)
4 fiale
2 cappe
1 mirri's guile
1 sylvan
3 spighe
2 pw nuovo rosso/verde gesù cristo
1 taiga
1 tundra
1 savana
1 plateau
1 bayou
1 tropicale
1 steppa
1 montagna
1 foresta
1 pianura
1 palude
4 cavern of souls
4 mutavault
//sb//
3 surgical
3 extirpate
4 leyline bianco
1 krosan grip
1 harmonic sliver
3 gaddock teeg
Qua il maindeck é votato all'aggro, un pentacolor con dentro TUTTO, plainswalker, attacco improvviso, shroud, deathtouch, coso che fa vindicate, TUTTO. Zero protezioni, g1 perdiamo da combo senza nemmeno giocarla, però ARIAMO tutti gli altri deck presenti in sala, con mille creature, removal e qualità di pescata non dovrebbe essere difficile. Miracle, goblin, maverick, rug e bug succhiano duro e si vede ad occhio.
Sb invece orientata a salvarci contro combo e dredge, come al solito, gaddock e leyline per paura di storm, grip e harmonic per cave.
I tramutanti sono felici che li abbia ripresi in considerazione, cosa ne dite? Potrebbero tornare a farsi sentire? Quale delle 3 liste é più performante?