Visto che ultimamente siamo un po' tutti interessati ho deciso di aprire un topic
OMNIcompresivo
(C wut i did thear tho?) sul mazzo Omnishow Monoblu.
1.
Il mazzo in due paroleIl deck è un combo monoblu che si basa sul cheatare in gioco l'incantesimo overcosted
Omniscience con la lamerosissima sorcery
Show and Tell. Con Omniscience in gioco possiamo scavare il mazzo a piacimento con i moltissimi cantrip e tutori a nostra disposizione fino a raggiungere una delle seguenti tre situazioni:
A) Trovare (se non l'avevamo già in mano) il temutissimo cicciopasticcio
Emrakul, castarlo grazie a Omniscience e approfittare del turno gratuito per infilare 15 danni volanti quasi indistruttibili e Annihilator 6 al nostro avversario. Da lì possiamo passare felicemente con moltissime probabilità di vincere al turno seguente.
B) Trovare (se non l'avevamo già in mano) un
Cunning Wish e andare a frugare nella sideboard, nella quale abbiamo inserito qualche altro Tool per raggiungere la vittoria (il più banale dei quali essendo
Eladamri's Call, che ci riporterebbe facilmente alla situazione A)
C) Trovare (se non l'avevamo già in mano)
Enter the Infinite, castarla, pescare tutto il mazzo rimettendo Emrakul in cima. Con tutto il mazzo in mano, castare un Cunning Wish e andare nella sideboard a prendere
Release the Ants per poi castarlo 20+ volte sul nostro avversario e su qualsiasi cosa ci stia sulle palle, grazie al difficilmente sorpassabile CC 15 in cima al nostro mazzo.
2. Perché giocare Omnitell?a. I mazzi combo in legacy sono essenzialmente di due tipi: i combo "puri" e i combo "engine".
I combo engine sono principalmente tre e sono Jeskai Ascendancy.dec, storm a base nera (ANT/TES) e storm a base blu (Spiral Tide, Solidarity). Sono mazzi in cui
ogni singola carta in nostro possesso costituisce una chiave fondamentale della catena di spell che conduce alla vittoria. Di questi mazzi è difficilissimo valutare l'efficenza in maniera matematica: si può constatare che gli storm a base nera sono veloci e fragili, le versioni di storm a base blu sono più lente ma più sicure e versatili, e Ascendancy è un
mazzo di merda.
I combo "puri" non si basano su una catena "variata" di spell ma su una sequenza
finita e sempre uguale di magie che se risolte insieme portano direttamente alla vittoria. Valutare l'efficienza dei combo "puri" è molto facile, basta utilizzare tre criteri che sono
il costo di mana, il numero e la qualità di carte coinvolte nella combo, e il numero di carte indesiderate che la combo ci forza ad avere nel mazzo.
In base a questi tre criteri si può facilmente affermare che
la combo Show and Tell+Omniscience è la combo "pura" migliore del formato al pari o leggermente superiore a Show and Tell + Ciccione.
La combo costa
tre mana di cui uno blu (=insieme al nero, il miglior colore per costruire un mazzo combo) per castare una sorcery (mediamente vulnerabile a disruption) che mette in gioco un incantesimo di costo superiore a 3 (poco vulnerabile a disruption), è una combo di
due carte (in quanto con Omniscience a terra ogni peschino che avremo in mano diventa "engine" per la vittoria) che costringe il giocatore pochissimi chiodi nel mazzo (le ultime liste giocando con
due chiusure vere e proprie maindeck, cioè 1x Enter the Infinite e 1x Emrakl). Ricapitolando,
3 (mana)/2 (carte)/2 (morchie), con la precedenza di importanza a sinistra.
Tenendo gli stessi parametri, posso fare qualche esempio di altre "combo" per farvi rendere conto della situazione:
-Careful Study a turno 1 scartando Drago Divoramondo e Oona + Animare i Morti a turno 2:
3/3/0, ma molto hatabile.
-Splinter Twin+Exarch nello stesso turno:
6/2/0, abbastanza hatabile
-Splinter Twin+Exharc su 2 turni:
7/2/0 abbastanza hatabile
-Hermit Druid, sopravvive un turno, attivo, millo, triggero narcomoebe, dread return, rianimo qualcosa e vinco:
3/1/8+, ovvero sarà anche una one-card-combo ma ti costringe a giocare una manabase fragile, sperare che l'1/1 non venga fulminato in qualche modo, e soprattutto packare 4 Narcomoebe 1-2 Ponti 1-2 Dread Return e minimo 2 ciccioni per chiudere (Sutured Ghoul+Lord dei cimiteri o Mimeoplasm+Qualcosa che non ricordo) ed è tutta roba che non vuoi avere in mano o hai perso.
-Tireless Tribe+About Face:
2/9+/0, è l'unica combo che costa meno (due mana!) ma devi scartare almeno sette carte e ti ritrovi con un 20/1 che attacca, non proprio affidabile
b.La struttura monocolore a Terre+Combo+Peschini+Counter+Cunning Wish+2 sole "morchie" è solidissima e costituisce un gameplan facile e intuitivo (leggi "brainless") con goldfish medio di chiusura intorno al terzo turno protetto, più la versatilità di usare un Wish Engine e la sicurezza di 7-8 counter maindeck.
c. La svolta vera e propria di questo mazzo secondo me è non essere costretti a giocare 4 Enter the Infinite (che rende il deck una
3 card combo, cosa che non ci piace affatto) ma potersi limitare a 1 Enter + 1 Emrakul, questo per far spazio alla fortissima Dig Through Time che fa da "jolly" dimostrandosi efficacissima sia pre-combo (delvando) per cercare i pezzi che mancano, che post combo (castata agile a cc8) per cercare la chiusura.
3. La lista di partenzaPer testare sono partito da questa lista, che ha fatto top8 in italia su una 60ina di persone e del quale non trovo più l'autore (me la sono solo copiata sul notebook).
(19)
Mana3 City of Traitors
4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
1 Flooded Strand
8 Island
(10)
Engine4 Show and Tell
4 Omniscience
1 Emrakul
1 Enter the Infinite
(20)
Draw4 Gitaxian Probe
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Preordain
4 Dig Through Time
(5)
Tutor4 Cunning Wish
1 Intuition
(6)
Protection4 Force of Will
1 Pact of Negation
1 Swan Song
(15)
Sideboard1 intuition
1 pact of negation
1 flusterstorm
1 wipe away
1 rushing river
1 surgical extraction
1 release the ants
1 firemind's foresight
1 slaughter pact
1 eladamri's call
1 trickbind
1 dream halls
3 defense grid
4. Le proposte (ecco la parte interessante)a. Manabase.
Stupido ma non troppo: fermo restando che la manabase non è affatto male (solidissima), voglio giocare 2 fetch per tipo col blu, per evitare shenanigans strani con le Surgical o gli Aghi. Lo so benissimo che nella praticità della cosa non cambia assolutamente niente (chi si mette a estrarci le terre e a sidarci contro gli aghi?
) ma a rigor di logica è meglio così e basta, se le fetch sono 8 devono essere 2 Scalding Tarn, 2 Polluted Delta, 2 Flooded Strand, 2 Misty Rainforest.
Per le sol-lands, voglio droppare almeno in una certa misura le
City of Traitors in favore delle
Ancient Tomb, per non trovarsi a dover perdere lande a caso quando ti serve pagare un pierce e/o schifezze simili. Non ho più city of traitors (vendute tempo fa
) e per ora sto giocando con 3 ancient tomb, ma forse 1 Tomb e 2 Traitors è la soluzione-compromesso migliore, sempre che non si decida che si vogliono più di tre sol-lands per avere un deck più esplosivo.
b. Cantrip e Tutori
Il quarto Wish non mi piace, avendo già giocato High Tide (non è proprio lo stesso mazzo ma la struttura è simile) so che sono fortissimi e versatilissimi ma incredibilmente lenti, e quindi piuttosto che cercarmi un counter dal side col primo wish (come succede in genere) preferisco giocarlo già di main.
Questo mazzo di side gioca
Firemind's Foresight come ri-attivatore di engine nel caso non si voglia chiudere di emrakul attaccante e si abbia solo un cunning wish in mano. Purtroppo il maindeck manca di un cantrip a cc2 e quindi si può prendere solo un cantrip + un altro Wish. Secondo me è d'obbligo almeno 1
Impulse al posto di un preordain in modo da poter prendere Ponder+Impulse+Wish/Intu.
La
proposta di filo è addirittura averne due, nel caso ne si usasse uno nel pre-combo.
c. Chiusure
Vitto dice che si possono usare anche solo 2 Emrakul al posto di 1 Emrakul 1 Enter the Infinite. Secondo me 2 Emrakul è superiore solo se il metagame impone di fare spesso Show and Tell per Emrakul in early game. Show su Omniscience per Enter the Infinite è superiore perché non dobbiamo passare dalla combat phase e evadiamo Liliana/Editti/Terminus e schifezze simili. Io personalmente non voglio precludermi la possibilità di giocare Enter the Infinite o (o metterli in side con research/development e fare trick strani) ma 2 Emrakul è comunque giocabile. (E in più, importantissimo , EtI pitcha a fow
)
d. Counters
4 Fow non si discutono
e secondo me, in g1, Flusterstorm è IL counter di supporto ideale come in Tide. Io non ne giocherei meno di tre, Vitto ne vuole 4 maindeck (e non so cosa toglie). Se dovessi salire a 8 counter maindeck, giocherei sicuramente il mono
Patto che è famoso per regalare vittorie random a turni bassi.
e. Sideboard
Non l'ho ancora studiata bene ma sicuramente servono 1 Firemind's Foresight, 1 Release the Ants, 1 Eladamri's Call.
Bisogna condire con un toolbox di rimbalzini e/o removal, possibilmente a CC diversificati in modo da poter essere sidati e presi con Firemind's Foresight: a occhio e croce vogliamo sicuramente Wipe Away e Rushing River, forse anche Echoing Truth, e per le creature alcuni usano
Slaughter Pact ma mi piace l'idea di filo di utilizzare 1x di
Pongify (o
questa se preferite le rane alle scimmie
).
Sicuramente 1 patto di negazione di emergenza e magari 2 Spell Pierce / Swan Song come counter di supporto in matchup grindosi.
Una surgical potrebbe servire (ci ho vinto oggi contro filo avendo 2 show and tell ma niente omniscience in mano, ho fatto wish per surgical su una cazzata a caso solo per vedere quanti counter aveva in mano, e nel mio ho fatto uno show and tell a caso senza omniscience per fargliene sprecare uno
), così come una seconda intu.
Le 3 grid anti-counter non mi piacciono perché sono armi a doppio taglio, forse le toglierei o le ridurrei e metterei almeno 1-2
Boseiju.
1
Trickbind serve sicuramente per evitare schifezze tipo Show and Tell con l'opponent che mette Oblivion Ring o altre schifezze simili.
5. Proposta di lista finale (provvisoria)(60)
3 Ancient Tomb
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
8 Island
4 Show and Tell
4 Omniscience
4 Gitaxian Probe
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Preordain
1 Impulse
4 Dig Through Time
3 Cunning Wish
1 Intuition
4 Force of Will
3 Flusterstorm
1 Emrakul, the Aeons' Torn
1 Enter the Infinite
(15)
1 Release the Ants
1 Eladamri's Call
1 Firemind's Forestight
1 Wipe Away
1 Rushing River
1 Snap
1 Pongify
1 Pact of Negation
1 Flusterstorm
1 Boseiju, who shelters All
1 Trickbind
1 Surgical Exraction
1 Intuition
2 Defense Grid
6. Finito!Ci ho messo un'ora ed è notte fonda
Nem in lecc và, che duman sa stüdia.